Nothing to Declare

1.263 Wörter
5–8 Minuten
PlattformSpielartPublisherVeröfffentlichungsdatum
PCJobsimulationRogue Duck Interactive25. Juli 2026

Was könnte es Langweiligeres geben, als bei der Flughafensicherheit zu arbeiten? Tagein, tagaus, Passagiere kontrollieren und ablehnen oder durchlassen. Das Gepäck darf nicht zu schwer sein, Passdetails müssen stimmen und so weiter. Nun, ebendies bietet Nothing to Declare recht umfangreich an. Mit dem Laufe der Zeit bekommt man immer mehr Tools zur Verfügung und muss damit auf immer mehr Dinge und Menschen achten, die nicht ins Flugzeug gehören. Anfänglich sollen nur Name, Alter und Bordkarte stimmen, später werden auch noch die Taschen kontrolliert bis hin zur Drogenkontrolle mithilfe eines Spürhundes, den man am Flughafen gefunden hat.
Während der ersten Tage weist die Security den Spieler ein und erklärt immer wieder die neuen Features. Neben dieser und den gewöhnlichen Passagieren tauchen aber auch immer wieder Menschen auf, die geheime Papiere, Macheten oder ein ganzes Alien-Artefakt auf den Flug schummeln wollen.

So sieht der typische Arbeitstag nach etwa einer halben Stunde Spielzeit aus: Viel Papier und Gepäck. Der Platz wird später noch voller.

Simpel, aber stark

Bei Nothing to Declare gibt es kein langes Intro, kein großes Drumherum, sondern direkt Fokus auf dem Hauptspielaspekt: Man wird vom Securitymann begrüßt, bekommt eine erste Testaufgabe und schon kommen die ersten Passagiere. Nachdem man 4-5 Passagiere kontrolliert hat, ist der Tag bereits vorbei.

Hier kann man am Ende des Tages gesehen, was man erkannt hat oder falsch bzw. gar nicht identifizieren konnte.

Nach der Gehaltsauszahlung muss man per Knopfdruck kurz die verschiedensten Rechnungen bezahlen, den Tag beenden und schon geht es wieder von vorne los. Das nächste Spielelement, die nächsten Gäste und ein weiterer Tag als Security geht vorüber. So gestalten sich die meisten Tage, vor allem am Anfang, wo man noch nicht auf sich allein gestellt ist, sondern das sehr lang gestreckte „Tutorial“ spielt.
Das ist an sich natürlich eine sehr unkomplizierte, glatte Handlung, die aber dadurch ausgeglichen wird, dass so gut wie jeder Fluggast eine andere Auffälligkeit besitzt, die man finden muss. Repetetiv werden am Anfang die Inhalte also kaum, vor allem, da die möglichen Straftaten mit den Tagen verrückter und oft unauffälliger werden.

Und neben dem Üblichen?

Dass die Passagiere zu schweres Gepäck besitzen und demnach Zusatzgeühren bezahlen müssen, ihr Boarding-Pass ungültig ist oder ein gefälschter Pass vorliegt, ist Standard. Einige versuchen allerdings, trotz unübersehbarer illegaler Dinge in ihren Koffern durchzukommen. Beispielsweise verteidigte eine Frau ihre Mitnahme eines Elfenbeinzahnes damit, dass es der erste ausgefallene Zahn ihres Sohnes sei. „Ein sehr großer Zahn“, meint sie. Humorvoll, aber nichts, was den Spieler aktiv davon abhält, sie verhaften zu lassen.
Interessanter wird es wiederum, wenn Bestechung mit am Werk ist. Zwischen Pass und Bordticket werden dir auch öfters kleine Zettelchen gegeben, die verlangen, dass du die Person durchlässt, um ein kleines „Trinkgeld“ zu erhalten. Ob man das machen sollte oder nicht, kann man selbst entscheiden und hängt vor allem davon ab, wieviel Geld man bekommen könnte.

In den Bildern zu sehen: Der Mann, der ab und an dem Spieler einen Besuch abstattet, erklärt uns, dass wir die Kameras am Arbeitsplatz kurzzeitig hacken und damit Dinge aus den Taschen der Gäste stibitzen können. Diese dürfen wir dann für ein wenig Geld bei ihm verkaufen, wenn wir mit dem Arbeitstag fertig sind.
Zum Einen besitzen die Passagiere meistens aber eher wertlose Dinge im Gepäck, zum Anderen ist die Ablöse, die wir von ihm bekommen, sehr niedrig; das macht dieses Feature eher nicht lohnenswert. Zu Beginn besucht uns der Mann noch öfters, danach ist er aber nur noch zum Kaufen da und bietet keinen weiteren Aspekt für die Spielstory.

Die Schwierigkeit an der Schwierigkeit

Nachdem man erst einmal noch überwältigt von den Sachen ist, die man pro Tag neu berücksichtigen muss und sich noch öfters Fehler einstreuen, ist die Arbeitsroutine ca. ab dem 20. Tag geschaffen – ab hier bekommt man nur noch gelegentlich neue Elemente wie den Schnüffelhund hinzu; die größten Veränderungen sind Upgrades, die man sich im Flughafenshop von den verdienten Dollars kaufen kann. Das heißt, alles, worauf man achten muss, wird kontrolliert und innerlich abgehakt, bis man die Person ablehnt oder zum Gate lässt. Die Herausforderungskurve flacht mit der Zeit also deutlich ab. Dass man sich an die Spielweise gewöhnt, ist ein Teil solcher Spiele, aber dass es nach nicht allzu langer Zeit vielmehr leichter als schwerer wird, kann bei genau solchen Arten von Spielen vermieden werden – das zeigt zum Beispiel das klare Vorbild Papers Please, bei dem die Story auch nach einer größeren Spielzeit nicht verloren geht. Das ist bei Nothing to Declare leider gar nicht der Fall.

Das Kaufen von Collectibles am Flughafen ist niedlich, die Vervollständigung dauert aufgrund der hohen Kaufpreise und seltenen Objekte sehr lange und hat keinen Einfluss auf das sonstige Spielgeschehen.
Sehr versteckt am Rande der Oberfläche am Flughafen findet man, was wohl das große Ziel sein soll. Etwas Besseres als eine Geldeinzahlung, die die Rente sichern soll, hätte man sich aber doch schon einfallen lassen können, oder?

Das ewige Problem

Hach ja, diese eine Frage: So viele Simulationsspiele, bei denen der Fokus auf einer oder wenigen Tätigkeiten liegt, müssen sich mit der Spielbarkeit auf lange Zeit auseinandersetzen. Irgendwann hat man nun mal den Dreh raus und kann zwar noch irgendetwas erreichen, das aber entweder zu weit entfernt liegt oder zu wenig Spaß verspricht. Nothing to Declare ist trotz seines überragenden Spielstartes ein perfektes Beispiel dafür, was passiert, wenn dieses Problem existiert. Die Langeweile lässt hier nicht wirklich lange auf sich warten. In der ersten Spielstunde ist man noch wie gefesselt, dann kommt die Phase, in welcher man sich mehr oder weniger das „Muscle Memory“ erlernt und nach ca. 4h Spielzeit oder 25-30 ingame-Tagen hört man lieber auf und steckt das Spiel ins Archiv, ohne es noch einmal länger anzurühren. Nach einer Zeit wieder ein Auge draufzuwerfen, ist sicherlich ganz okay, weil man sich wieder einfinden muss, eine tagelange Phase, in der man sozusagen an das Spiel gebunden ist, kann aber nicht hergestellt werden.

Kleine Easter-Eggs findet man auf dem Weg aber auch immer wieder. An Humor mangelt es dem Spiel nicht.

Bewertung & Fazit

Spielkonzept: ★★★★☆

Auch, wenn durchaus inspiriert worden (siehe oben), eine eigenständige Idee mit ein paar ansprechenden und verschiedenen Features; wie z.B. der Durchsuchung von Passagieren, dem Spürhund und der Konfiszierung von illegalen Gegenständen. Man sieht, dass sich eine Menge Gedanken gemacht wurden.

Sound, Musik & Design: ★★★★☆

Nicht unglaublich, aber vor allem passend zum Spiel. Die Hintergrundmusik ist zwar sehr repetetiv, die Sounds sind leise und kurz, das hätte man sicherlich noch ein bisschen ausreifen können, aber es integriert sich nun einmal perfekt in das Spiel und seine Idee hinein. Diese verlangen eben keine zu anspruchsvolle Grafik, sondern ein praktisches, minimalistisch gehaltenes Design, das nicht zu sehr ablenkt.

Spaßfaktor: ★★★☆☆

Mit drei Sternen kommt das Spiel noch ganz gut weg, aber eigentlich auch nur, weil die ersten paar Minuten wirklich gut gemacht sind. Der Spaß vergeht nach einigen Stunden sehr rapide. Ein bisschen mehr Herausforderung würde nicht schaden. Es wäre auch besser gewesen, wenn man an gewisse Dinge, wie z.B. den Diebstahl oder die Bestechung besser gebunden wäre, um ein wenig mehr Risiko einzugehen. In die Reichweite von Geldknappheit kommt man schließlich nie.

7.0/10
Gesamtwertung


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